- http://statline.cbs.nl/
- http://statline.cbs.nl/
Hier upload ik de opdrachten voor het vak Nieuwe Media in het Actuele Debat.
- http://statline.cbs.nl/
- http://statline.cbs.nl/
Kritische bespreking van lezing en artikel week 2:
Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191.
In het beginstadium waren games en hoger onderwijs met elkaar verbonden. Het leren had plaats in een sociale collaboratieve omgeving, dat is één van de kenmerken van computergames. Er was een grote creatieve inbreng van studenten die deze spellen wilden blijven spelen. Spelers leren door interactie met de computer en met elkaar. Universiteiten hebben ook wel dergelijke interactie maar het is niet te vergelijken met het sociaal gecontextualiseerde leerproces zoals dat zich bij games voordoet. "It’s not a question of whether such learning will happen (...) The question is whether the university will assume leadership in the innovation process, or whether the standard applications and conventions will be rigged together and disseminated by undergraduates, possibly not reflecting the institution’s pedagogical agenda. Perhaps it would be better if students evolve their own best practices in cyberspace, with no regard to disciplinary boundaries or departmental turf, in the cool shade of institutional ignorance. There is, in fact, a good case to be made for this scenario." (Hertz 174).
Ze suggereert niet dat studenten zelf hun cursussen bepalen, maar deelnemers van cursussen moeten de tools krijgen om actief deel te nemen aan de constructie van hun ervaringen. (Hertz 179). Ook moet voor de student blijken dat zijn of haar bijdrage direct gebruikt kan worden door bijvoorbeeld medestudenten. Deze waardering weegt zwaarder dan die van een docent middels een beoordeling.
Naar aanleiding van het voorbeeld van Slashdot stelt Hertz dat de vraag niet zou moeten zijn: hoe krijgen we de stof in digitale vorm bij de student? Maar: hoe zorgt de structuur van de leerervaring ervoor dat studenten nut hebben voor elkaar. De structuur van games draagt waarden in zich die mensen motiveren zoals: competitie, samenwerking, honger naar status en erkenning etc.
Herz heeft zich goed verdiept in de ontwikkeling van games en hoe deze ontwikkeling plaatsvindt in een samenwerkende omgeving. Zij spreekt over een sociaal gecontextualiseerd leerproces. Ze bepleit dat gamers het potentieel van computer netwerken hebben omhelst, niet alleen voor competitie, maar ook voor samenwerking, ontwikkeling en het construeren van een genetwerkt model voor leren en onderwijzen.
Herz vergelijkt het netwerk systeem van online gamen met het 19e eeuwse paradigma van klaslokaal instructie (Herz, 173). Mijns inziens veegt ze dat laatste fenomeen dan wel heel makkelijk op een hoop. De ontwikkelingen die zich binnen dat paradigma hebben voorgedaan op het gebied van interactie, actieve participatie en peer-to-peer activiteiten zijn legio.
De koppeling met het hoger onderwijs wordt wel steeds gemaakt maar Wat mij betreft geeft ze in haar artikel te weinig aan hoe dit concreet toegepast zou kunnen worden. De vanzelfsprekendheid waarmee zij het leerproces van een gamer en een universitair student vergelijkt ontgaat mij enigszins. In het eerste geval is er sprake van een (altijd) intrinsiek gemotiveerde, door entertainment gedreven persoon die zich verdiept in de praktische vragen die komen kijken bij een spel. In het tweede geval betreft het een (soms) niet intrinsiek gemotiveerde student die, vaak abstracte, informatie tot zich moet nemen die van belang zijn voor het leren kennen van een wetenschappelijk veld en niet noodzakelijkerwijs leiden tot het ‘kunnen’ van het een of ander. Dat contrast is volgens mij zeer groot en komt in het artikel van Herz niet naar voren.
Om de lezing en het artikel met elkaar in verband te brengen is niet eenvoudig. Het artikel heeft het uitsluitend over de eigenschappen van het netwerk rondom de ontwikkeling van games. De lezing richtte zich vrijwel uitsluitend op het toepassen van games zélf in het onderwijs. Wat ik miste in de lezing was enige opmerking over het verschil tussen een ‘lived experience’ en een ‘mediated experience’ (Thompson, 1995). Volgens mij ligt dat contrast aan het hart van de discussie over toepassing van nieuwe media in het onderwijs.
Ook vond ik de positieve benadering van games in het onderwijs wat eenzijdig en ben ik benieuwd naar onderzoeken die zich ook richten op negatieve effecten. Wanneer we onderwijs goed definiëren gaat het om veel meer dan puur kennis overdracht. De positieve effecten die besproken werden tijdens de lezing, beter strategisch denken, beter ruimtelijk inzicht maar ook betere samenwerking en leiderschapskwaliteiten, doen inderdaad vermoeden dat spellen daaraan bij kunnen dragen. Ik was nog wel benieuwd naar welke effecten games in het onderwijs hebben op sociaal gedrag en verbale ontwikkeling.
Dit artikel en de lezing waren een interessante introductie, maar doen inzien dat dit een heel wetenschappelijk veld op zich is. Om deze discussie naar behoren te kunnen voeren is het nodig veel meer inzage te hebben in de onderzoeken die op dit vlak zijn gedaan. Zoals gezegd denk ik dat een belangrijke discussie hierin is wat de effecten zijn van een ‘lived experience’ en een ‘mediated experience’.
- Thompson, J.B. “The media and modernity. A social theory of the media.” Stanford: Stanford University Press, (1995)
- Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191.
1) Korte stelling en argumentatie
Hier is nauw aan verbonden de notie van anonimiteit. Deze anonimiteit geeft deelnemers aan de online gemeenschap meer mogelijkheden voor het ongestraft doen van racistische of beledigende uitspraken. Ook leidt dit mogelijkerwijs tot een vorm van voyeurisme.
Ten derde is er sprake van een grote mate van commercialisering. Dit geldt voor de manier waarop deelnemers van online gemeenschappen proberen de aandacht te vestigen op zichzelf, maar ook zeker voor de manier waarop grote bedrijven inspelen op het fenomeen online community.
Tot slot is er sprake van een zogenaamde 'context collapse', waardoor uitingen van mensen sneller verkeerd begrepen zullen worden en sneller tot ophef zullen kunnen leiden.
- Bij goede debatten vallen altijd de volgende dingen op:
a) goed geïnformeerde deelnemers
b) duidelijk onderbouwde argumenten
c) goede voorbeelden
d) beiden partijen krijgen voldoende tijd om hun punten uiteen te zetten
e) goede voorzitter die samenvat en beurten aangeeft
f) meta-opmerkingen
- Bij slechte debatten missen dus juist deze dingen, daarnaast worden vaak vragen ontlopen, wordt er op de persoon gespeeld, wordt er geprobeerd de ander in diskrediet te brengen door irrelevante informatie boven tafel te halen en mondt het vaak uit in ordinaire scheldpartijen.
- De hierboven genoemde elementen die zorgen voor een goed debat zijn met name te bereiken door de juiste randvoorwaarden te scheppen. De voorzitter is van groot belang omdat die beide partijen ‘ter zake’ kan houden en de tijd kan bewaken. Uiteraard is de keuze voor de deelnemers essentieel en hangt dat voor een groot gedeelte af van de verdere opzet van de debatomgeving (is het een spontane discussie, of een zorgvuldig voorbereid debat). Waarvoor mijns inziens steeds gewaakt moet worden is lege retoriek. Hoewel woordkeuze heel belangrijk is mag het geen spelletje worden dat afleidt van de inhoud. Integriteit van de deelnemers is ook van groot belang. Wanneer een deelnemer ergens niet van op de hoogte is dan moet die persoon ook bereid zijn dat toe te geven.
3)
Karakter uit de film '12 angry men':
Davis, jurylid nummer #8
Lichaamstaal:
Davis is uiteindelijk het karakter dat iets in gang zet waardoor de hele jury overstag gaat en de jongen vrijspreekt. Wat opvalt wanneer je naar hem kijkt tijdens de discussies is dat hij zeer beheerst gebruik maakt van zijn lichaam. Andere juryleden staan elke keer als ze wat zeggen op, Davis doet dat slechts in een aantal gevallen als hij echt een belangrijk punt wil maken. Bijvoorbeeld op het moment dat hij laat zien dat hij eenzelfde mes als het moordwapen heeft kunnen vinden niet ver van waar de jongen woonde. Ook in tegenstelling tot een aantal andere juryleden laat hij zien actief te luisteren naar anderen. Hij buigt zich wat voorover wat een actieve indruk geeft. Als hij zelf spreekt gebruikt hij daarbij rustige, doelbewust handgebaren die onderstrepen wat hij zegt. Hij kijkt de andere deelnemers zeer indringend aan en weet daardoor hun aandacht vast te houden. Wanneer er een wat langere uiteenzetting was heild hij de aandacht vast door rond te lopen, dat dwingt mensen om actief de persoon te volgen.