dinsdag 29 september 2009

Voorbereiding werkcollege 4 (debat leiden)


Bespreking gastcollege



Reinder Rustema heeft tijdens het hoorcollege vooral veel aandacht besteed aan zijn politieke ambities binnen Europa en aan het project 'democratiespel.nl' waar hij grotendeels verantwoordelijk is voor de ontwikkeling.


Wat zijn voorbeeld van Newropeans goed liet zien was hoe moeilijk het nog altijd is om actief te participeren als volksvertegenwoordiger wanneer je een nieuwe speler op het veld bent. Het optimisme waarmee hij de mogelijkheden van nieuwe media benaderde deed vermoeden dat er nu een utopische situatie was waarbinnen ieders stem gehoord kan worden. De realiteit is dat hier nog altijd zogenaamde 'oude' media voor nodig zijn zoals kranten en televisie. Hij gaf zelf aan dat het voor een kleine partij als Newropeans heel moeilijk is om binnen die media een plek te krijgen en dus om veel kiezers te bereiken. Hij trok hieruit echter niet de conclusie dat 'oude' media nog altijd een dominante rol spelen bij het verspreiden van nieuws.



Het zojuist genoemde optimisme kwam ook tot uiting in hoe hij zijn ideeën rondom democratiespel.nl presenteerde. Een aantal zeer zwaarwegende vragen werden niet goed beantwoord. De privacy-gevoelige informatie die op een dergelijk platform in grote mate aanwezig is kan door kwaadwillenden misbruikt worden en Rustema gaf wat mij betreft niet voldoende aan hoe dat voorkomen zou kunnen worden. Sterker nog, zijn suggestie om dit platform op alle mogelijk manieren te koppelen aan profielen op sociale netwerken en email accounts werkt misbruik eerder in de hand.

In contrast, maar zeker niet in tegenspraak hiermee staat de betrekkelijke anonimiteit die de internetgebruiker geniet. Het is erg eenvoudig om jezelf online een andere identiteit aan te meten, wat kan leiden tot verbale agressie en asociaal gedrag die in de niet-virtuele wereld veel eerder gecorrigeerd zou worden. Dit heeft op andere discussieplatformen vaak geleid tot slechte kwaliteit van de inbreng en de discussies. Rustema wilde het liefst zo min mogelijk gebruik maken van moderators, maar ik hoorde geen duidelijke plan van aanpak hoe hij deze verschraling van de discussies wil tegengaan.



Debatverslag

De stelling van het debat was als volgt:

Nieuwe Media hebben geen effect op de mate van participatie aan het publieke debat.



Tijdens het debat bleek, zoals verwacht, dat bepaalde termen die in deze stelling staan nader gedefinieerd dienen te worden. Vooral de vraag wat verstaan wordt onder participatie aan het publieke debat is erg belangrijk voor deze discussie. Ik zie dit zelf toch wel vooral in Habermasiaanse termen van een rationeel debat. Een debat ook wat tot doel heeft de besluitvorming binnen de democratie te beïnvloeden.

Mijn stelling binnen dit debat is dat op macroniveau er, gechargeerd gezegd, niets nieuws onder de zon is. De actoren binnen het nieuwe media landschap zijn namelijk dezelfde mensen als buiten de nieuwe media. Mensen met passies, idealen, eerzucht, verlangen naar macht, gedreven door economische motieven enzovoorts. Op het web zullen dezelfde groepen elkaar opzoeken en over het algemeen elkaar bevestigen in hun al bestaande overtuigingen. Als ik dat doortrek naar de mate van participatie en het publieke debat (zoals hierboven gedefinieerd) is mijn verwachting dat politiek ge-engageerde mensen ook online van zich zullen doen horen, waardoor dezelfde scheiding in stand blijft.




bronnen voor debat:



- Poster, M. Cyberdemocracy: Internet and the Public Sphere in David Poster ed. Internet Culture (New York en Londen: Routledge, 1997)

- http://www.youtube.com/watch?v=mCen8yYSoLE interview met professor Robert Everett van York University






- http://statline.cbs.nl/StatWeb/publication/?VW=T&DM=- SLNL&PA=71721ned&D1=a&D2=a&HD=080811-0729&HDR=T&STB=G1

- http://statline.cbs.nl/StatWeb/publication/?VW=T&DM=SLNL&PA=70655ned&D1=11,12,14,15,17-52,72-147&D2=0&D3=(l-11)-l&HD=090929-1055

dinsdag 22 september 2009

Voorbereiding werkcollege 3

Kritische bespreking van lezing en artikel week 3

Artikel

McLeod, Kembrew. "Confessions of an Intellectual (Property): Danger Mouse, Sonny Bono, and My long and winding Path as a Copyright Activist-Academic." Popular Music and Society 28 (2005).

Kort Samengevat

De hoofdgedachte van deze tekst is dat op veel manieren de huidige copyright wetgeving nog altijd niet kan omgaan met collage methoden die inmiddels al een eeuw oud is.
Hij beschrijft hoe na de tweede wereldoorlog, en vooral na de introductie van de tape-recorder, het knippen en plakken in bestaand geluidsmateriaal en daaruit nieuwe muziek maken steeds populairder werd. Ook word een van de vroege rechtzaken genoemd van platenlabels tegen zo'n artiest, Goodman. De rechter oordeelde toen dat het duidelijk ging om een parodie en het dus niet de copyright regels overtrad. Vanaf 2001 doet zich het verschijnsel 'mash-ups' voor, waarin door middel van algeritmes liedjes van verschillende artiesten over en door elkaar heen kunnen worden geplakt. Deze nieuwe liedjes worden vervolgens gedistribueerd via het internet en kunnen zo potentieel een enorm publiek bereiken. De 'artiest' die deze mash-ups produceerd beschrijft McLeod als een 'meta-auteur' of zelfs een curator. Hij stelt de vraag of zijn of haar werk ook beschermd zou moeten worden door copyright.
Tot slot betoogt McLeod dat de zogenaamde Bono Act, waardoor copyrights nog langer blijven gelden op werk, weer laat zien hoezeer de huidige wetgeving niet past bij de tijd waarin we leven en de mogelijkheden die er zijn. Ook vindt hij dat deze nieuwe wet schade toe zal brengen aan de cultuur.

Kritisch besproken

McLeod slaagt er wat mij betreft in om aan te tonen hoezeer het de wetgeving omtrent copyright achterloopt bij de ontwikkelingen in de, veelal online, gemeenschap van muzikanten en muziekliefhebbers. Wel vind ik dat hij de problemen wat simplificeert en geen aandacht heeft voor de complexiteit van het bedenken van een alternatief. De notie van burgerlijke ongehoorzaamheid die hij noemt in dit artikel zit ethisch ingewikkeld in elkaar. Een discussie die altijd gevoerd moet worden rondom burgerlijke ongehoorzaamheid is welke ethische bezwaren zwaar genoeg wegen om te komen tot dit gedrag. McLeod geeft niet aan wat de grenzen van deze burgerlijke ongehoorzaamheid zijn.

Lezing en artikel

Dit artikel benaderd het probleem slechts van één kant, namelijk die van de mash-ups. De lezing ging veel meer over het ongeautoriseerde gebruik van werk in zijn algemeenheid, daar vallen mash-ups strikt genomen natuurlijk wel onder, maar de nadruk lag veel meer bij de luisteraar en kijker dan bij degene die de producties gebruiken om zelf nieuwe creaties te maken. Er is mijns inziens wel een verschil omdat bij eerstgenoemde er direct verlies wordt geleden door de makers/distributeurs, terwijl dat bij de tweede groep nog wel eens mee zou kunnen vallen omdat het gaat om een ander product. Het zou zelfs zo kunnen zijn dat mash-ups leiden tot aanschaf van de oorspronkelijke producten waardoor er juist inkomsten gegenereerd zouden worden voor de oorspronkelijke makers.
Net als in het artikel miste ik tijdens de lezing ook alternatieven. Niet zo vreemd, aangezien BREIN niet daarvoor in het leven is geroepen. Wat mij betreft is juist dat wel een interessante vraag voor de makers: welk business model genereert voldoende inkomsten voor de artiesten zelf en houdt tegelijkertijd de prijs zo laag mogelijk? Daarnaast zal een instantie als BREIN wel nodig blijven om ervoor te zorgen dat deze nieuwe business modellen een eerlijke kans krijgen. Mensen hebben toch altijd moeite om niet voor de gratis optie te kiezen.

Bibliografie:

McLeod, Kembrew. "Confessions of an Intellectual (Property): Danger Mouse, Sonny Bono, and My long and winding Path as a Copyright Activist-Academic." Popular Music and Society 28 (2005).

zaterdag 12 september 2009

Voorbereiding werkcollege 2

Kritische bespreking van lezing en artikel week 2:

Artikel

Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191.

Kort samengevat

In het beginstadium waren games en hoger onderwijs met elkaar verbonden. Het leren had plaats in een sociale collaboratieve omgeving, dat is één van de kenmerken van computergames. Er was een grote creatieve inbreng van studenten die deze spellen wilden blijven spelen. Spelers leren door interactie met de computer en met elkaar. Universiteiten hebben ook wel dergelijke interactie maar het is niet te vergelijken met het sociaal gecontextualiseerde leerproces zoals dat zich bij games voordoet. "It’s not a question of whether such learning will happen (...) The question is whether the university will assume leadership in the innovation process, or whether the standard applications and conventions will be rigged together and disseminated by undergraduates, possibly not reflecting the institution’s pedagogical agenda. Perhaps it would be better if students evolve their own best practices in cyberspace, with no regard to disciplinary boundaries or departmental turf, in the cool shade of institutional ignorance. There is, in fact, a good case to be made for this scenario." (Hertz 174).

Ze suggereert niet dat studenten zelf hun cursussen bepalen, maar deelnemers van cursussen moeten de tools krijgen om actief deel te nemen aan de constructie van hun ervaringen. (Hertz 179). Ook moet voor de student blijken dat zijn of haar bijdrage direct gebruikt kan worden door bijvoorbeeld medestudenten. Deze waardering weegt zwaarder dan die van een docent middels een beoordeling.

Naar aanleiding van het voorbeeld van Slashdot stelt Hertz dat de vraag niet zou moeten zijn: hoe krijgen we de stof in digitale vorm bij de student? Maar: hoe zorgt de structuur van de leerervaring ervoor dat studenten nut hebben voor elkaar. De structuur van games draagt waarden in zich die mensen motiveren zoals: competitie, samenwerking, honger naar status en erkenning etc.

Kritisch besproken

Herz heeft zich goed verdiept in de ontwikkeling van games en hoe deze ontwikkeling plaatsvindt in een samenwerkende omgeving. Zij spreekt over een sociaal gecontextualiseerd leerproces. Ze bepleit dat gamers het potentieel van computer netwerken hebben omhelst, niet alleen voor competitie, maar ook voor samenwerking, ontwikkeling en het construeren van een genetwerkt model voor leren en onderwijzen.

Herz vergelijkt het netwerk systeem van online gamen met het 19e eeuwse paradigma van klaslokaal instructie (Herz, 173). Mijns inziens veegt ze dat laatste fenomeen dan wel heel makkelijk op een hoop. De ontwikkelingen die zich binnen dat paradigma hebben voorgedaan op het gebied van interactie, actieve participatie en peer-to-peer activiteiten zijn legio.

De koppeling met het hoger onderwijs wordt wel steeds gemaakt maar Wat mij betreft geeft ze in haar artikel te weinig aan hoe dit concreet toegepast zou kunnen worden. De vanzelfsprekendheid waarmee zij het leerproces van een gamer en een universitair student vergelijkt ontgaat mij enigszins. In het eerste geval is er sprake van een (altijd) intrinsiek gemotiveerde, door entertainment gedreven persoon die zich verdiept in de praktische vragen die komen kijken bij een spel. In het tweede geval betreft het een (soms) niet intrinsiek gemotiveerde student die, vaak abstracte, informatie tot zich moet nemen die van belang zijn voor het leren kennen van een wetenschappelijk veld en niet noodzakelijkerwijs leiden tot het ‘kunnen’ van het een of ander. Dat contrast is volgens mij zeer groot en komt in het artikel van Herz niet naar voren.

Lezing

Om de lezing en het artikel met elkaar in verband te brengen is niet eenvoudig. Het artikel heeft het uitsluitend over de eigenschappen van het netwerk rondom de ontwikkeling van games. De lezing richtte zich vrijwel uitsluitend op het toepassen van games zélf in het onderwijs. Wat ik miste in de lezing was enige opmerking over het verschil tussen een ‘lived experience’ en een ‘mediated experience’ (Thompson, 1995). Volgens mij ligt dat contrast aan het hart van de discussie over toepassing van nieuwe media in het onderwijs.

Ook vond ik de positieve benadering van games in het onderwijs wat eenzijdig en ben ik benieuwd naar onderzoeken die zich ook richten op negatieve effecten. Wanneer we onderwijs goed definiëren gaat het om veel meer dan puur kennis overdracht. De positieve effecten die besproken werden tijdens de lezing, beter strategisch denken, beter ruimtelijk inzicht maar ook betere samenwerking en leiderschapskwaliteiten, doen inderdaad vermoeden dat spellen daaraan bij kunnen dragen. Ik was nog wel benieuwd naar welke effecten games in het onderwijs hebben op sociaal gedrag en verbale ontwikkeling.

Concluderend

Dit artikel en de lezing waren een interessante introductie, maar doen inzien dat dit een heel wetenschappelijk veld op zich is. Om deze discussie naar behoren te kunnen voeren is het nodig veel meer inzage te hebben in de onderzoeken die op dit vlak zijn gedaan. Zoals gezegd denk ik dat een belangrijke discussie hierin is wat de effecten zijn van een ‘lived experience’ en een ‘mediated experience’.

Bibliografie:

- Thompson, J.B. “The media and modernity. A social theory of the media.” Stanford: Stanford University Press, (1995)

- Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191.

dinsdag 8 september 2009

Voorbereiding werkcollege 1

1) Korte stelling en argumentatie

Stelling: "Online community zal altijd een surrogaat blijven van gemeenschap zoals dit zich in de niet-virtuele wereld voordoet."

Argumentatie: Allereerst is er een groot probleem binnen online communities met authenticiteit dat nauw verbonden is met de media specifieke eigenschappen van nieuwe media. Door zelf voor een representatie te kunnen kiezen in de vorm van bijvoorbeeld een profiel of avatar ontstaat bij de gebruikers een zgn. hyper zelfbewustzijn. Daarnaast is het mogelijk om te kiezen voor zelfrepresentatie die op maar weinig manieren gelinkt is met het 'zelf'.

Hier is nauw aan verbonden de notie van anonimiteit. Deze anonimiteit geeft deelnemers aan de online gemeenschap meer mogelijkheden voor het ongestraft doen van racistische of beledigende uitspraken. Ook leidt dit mogelijkerwijs tot een vorm van voyeurisme.

Ten derde is er sprake van een grote mate van commercialisering. Dit geldt voor de manier waarop deelnemers van online gemeenschappen proberen de aandacht te vestigen op zichzelf, maar ook zeker voor de manier waarop grote bedrijven inspelen op het fenomeen online community.

Tot slot is er sprake van een zogenaamde 'context collapse', waardoor uitingen van mensen sneller verkeerd begrepen zullen worden en sneller tot ophef zullen kunnen leiden.

2) Ground rules van een goed debat

- Bij goede debatten vallen altijd de volgende dingen op:

a) goed geïnformeerde deelnemers

b) duidelijk onderbouwde argumenten

c) goede voorbeelden

d) beiden partijen krijgen voldoende tijd om hun punten uiteen te zetten

e) goede voorzitter die samenvat en beurten aangeeft

f) meta-opmerkingen

- Bij slechte debatten missen dus juist deze dingen, daarnaast worden vaak vragen ontlopen, wordt er op de persoon gespeeld, wordt er geprobeerd de ander in diskrediet te brengen door irrelevante informatie boven tafel te halen en mondt het vaak uit in ordinaire scheldpartijen.

- De hierboven genoemde elementen die zorgen voor een goed debat zijn met name te bereiken door de juiste randvoorwaarden te scheppen. De voorzitter is van groot belang omdat die beide partijen ‘ter zake’ kan houden en de tijd kan bewaken. Uiteraard is de keuze voor de deelnemers essentieel en hangt dat voor een groot gedeelte af van de verdere opzet van de debatomgeving (is het een spontane discussie, of een zorgvuldig voorbereid debat). Waarvoor mijns inziens steeds gewaakt moet worden is lege retoriek. Hoewel woordkeuze heel belangrijk is mag het geen spelletje worden dat afleidt van de inhoud. Integriteit van de deelnemers is ook van groot belang. Wanneer een deelnemer ergens niet van op de hoogte is dan moet die persoon ook bereid zijn dat toe te geven.

3)

Karakter uit de film '12 angry men':

Davis, jurylid nummer #8

Lichaamstaal:

Davis is uiteindelijk het karakter dat iets in gang zet waardoor de hele jury overstag gaat en de jongen vrijspreekt. Wat opvalt wanneer je naar hem kijkt tijdens de discussies is dat hij zeer beheerst gebruik maakt van zijn lichaam. Andere juryleden staan elke keer als ze wat zeggen op, Davis doet dat slechts in een aantal gevallen als hij echt een belangrijk punt wil maken. Bijvoorbeeld op het moment dat hij laat zien dat hij eenzelfde mes als het moordwapen heeft kunnen vinden niet ver van waar de jongen woonde. Ook in tegenstelling tot een aantal andere juryleden laat hij zien actief te luisteren naar anderen. Hij buigt zich wat voorover wat een actieve indruk geeft. Als hij zelf spreekt gebruikt hij daarbij rustige, doelbewust handgebaren die onderstrepen wat hij zegt. Hij kijkt de andere deelnemers zeer indringend aan en weet daardoor hun aandacht vast te houden. Wanneer er een wat langere uiteenzetting was heild hij de aandacht vast door rond te lopen, dat dwingt mensen om actief de persoon te volgen.