donderdag 29 oktober 2009
Feedback op Weblog Lowi Willems
dinsdag 20 oktober 2009
Voorbereiding werkcollege 7
Voorbereiding werkcollege 5
week 7: beoordeling Lieneke's blog
dinsdag 29 september 2009
Voorbereiding werkcollege 4 (debat leiden)
- http://statline.cbs.nl/
- http://statline.cbs.nl/
dinsdag 22 september 2009
Voorbereiding werkcollege 3
Artikel
McLeod, Kembrew. "Confessions of an Intellectual (Property): Danger Mouse, Sonny Bono, and My long and winding Path as a Copyright Activist-Academic." Popular Music and Society 28 (2005).
Kort Samengevat
De hoofdgedachte van deze tekst is dat op veel manieren de huidige copyright wetgeving nog altijd niet kan omgaan met collage methoden die inmiddels al een eeuw oud is.
Hij beschrijft hoe na de tweede wereldoorlog, en vooral na de introductie van de tape-recorder, het knippen en plakken in bestaand geluidsmateriaal en daaruit nieuwe muziek maken steeds populairder werd. Ook word een van de vroege rechtzaken genoemd van platenlabels tegen zo'n artiest, Goodman. De rechter oordeelde toen dat het duidelijk ging om een parodie en het dus niet de copyright regels overtrad. Vanaf 2001 doet zich het verschijnsel 'mash-ups' voor, waarin door middel van algeritmes liedjes van verschillende artiesten over en door elkaar heen kunnen worden geplakt. Deze nieuwe liedjes worden vervolgens gedistribueerd via het internet en kunnen zo potentieel een enorm publiek bereiken. De 'artiest' die deze mash-ups produceerd beschrijft McLeod als een 'meta-auteur' of zelfs een curator. Hij stelt de vraag of zijn of haar werk ook beschermd zou moeten worden door copyright.
Tot slot betoogt McLeod dat de zogenaamde Bono Act, waardoor copyrights nog langer blijven gelden op werk, weer laat zien hoezeer de huidige wetgeving niet past bij de tijd waarin we leven en de mogelijkheden die er zijn. Ook vindt hij dat deze nieuwe wet schade toe zal brengen aan de cultuur.
Kritisch besproken
McLeod slaagt er wat mij betreft in om aan te tonen hoezeer het de wetgeving omtrent copyright achterloopt bij de ontwikkelingen in de, veelal online, gemeenschap van muzikanten en muziekliefhebbers. Wel vind ik dat hij de problemen wat simplificeert en geen aandacht heeft voor de complexiteit van het bedenken van een alternatief. De notie van burgerlijke ongehoorzaamheid die hij noemt in dit artikel zit ethisch ingewikkeld in elkaar. Een discussie die altijd gevoerd moet worden rondom burgerlijke ongehoorzaamheid is welke ethische bezwaren zwaar genoeg wegen om te komen tot dit gedrag. McLeod geeft niet aan wat de grenzen van deze burgerlijke ongehoorzaamheid zijn.
Lezing en artikel
Dit artikel benaderd het probleem slechts van één kant, namelijk die van de mash-ups. De lezing ging veel meer over het ongeautoriseerde gebruik van werk in zijn algemeenheid, daar vallen mash-ups strikt genomen natuurlijk wel onder, maar de nadruk lag veel meer bij de luisteraar en kijker dan bij degene die de producties gebruiken om zelf nieuwe creaties te maken. Er is mijns inziens wel een verschil omdat bij eerstgenoemde er direct verlies wordt geleden door de makers/distributeurs, terwijl dat bij de tweede groep nog wel eens mee zou kunnen vallen omdat het gaat om een ander product. Het zou zelfs zo kunnen zijn dat mash-ups leiden tot aanschaf van de oorspronkelijke producten waardoor er juist inkomsten gegenereerd zouden worden voor de oorspronkelijke makers.
Net als in het artikel miste ik tijdens de lezing ook alternatieven. Niet zo vreemd, aangezien BREIN niet daarvoor in het leven is geroepen. Wat mij betreft is juist dat wel een interessante vraag voor de makers: welk business model genereert voldoende inkomsten voor de artiesten zelf en houdt tegelijkertijd de prijs zo laag mogelijk? Daarnaast zal een instantie als BREIN wel nodig blijven om ervoor te zorgen dat deze nieuwe business modellen een eerlijke kans krijgen. Mensen hebben toch altijd moeite om niet voor de gratis optie te kiezen.
Bibliografie:
McLeod, Kembrew. "Confessions of an Intellectual (Property): Danger Mouse, Sonny Bono, and My long and winding Path as a Copyright Activist-Academic." Popular Music and Society 28 (2005).
zaterdag 12 september 2009
Voorbereiding werkcollege 2
Kritische bespreking van lezing en artikel week 2:
Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191.
In het beginstadium waren games en hoger onderwijs met elkaar verbonden. Het leren had plaats in een sociale collaboratieve omgeving, dat is één van de kenmerken van computergames. Er was een grote creatieve inbreng van studenten die deze spellen wilden blijven spelen. Spelers leren door interactie met de computer en met elkaar. Universiteiten hebben ook wel dergelijke interactie maar het is niet te vergelijken met het sociaal gecontextualiseerde leerproces zoals dat zich bij games voordoet. "It’s not a question of whether such learning will happen (...) The question is whether the university will assume leadership in the innovation process, or whether the standard applications and conventions will be rigged together and disseminated by undergraduates, possibly not reflecting the institution’s pedagogical agenda. Perhaps it would be better if students evolve their own best practices in cyberspace, with no regard to disciplinary boundaries or departmental turf, in the cool shade of institutional ignorance. There is, in fact, a good case to be made for this scenario." (Hertz 174).
Ze suggereert niet dat studenten zelf hun cursussen bepalen, maar deelnemers van cursussen moeten de tools krijgen om actief deel te nemen aan de constructie van hun ervaringen. (Hertz 179). Ook moet voor de student blijken dat zijn of haar bijdrage direct gebruikt kan worden door bijvoorbeeld medestudenten. Deze waardering weegt zwaarder dan die van een docent middels een beoordeling.
Naar aanleiding van het voorbeeld van Slashdot stelt Hertz dat de vraag niet zou moeten zijn: hoe krijgen we de stof in digitale vorm bij de student? Maar: hoe zorgt de structuur van de leerervaring ervoor dat studenten nut hebben voor elkaar. De structuur van games draagt waarden in zich die mensen motiveren zoals: competitie, samenwerking, honger naar status en erkenning etc.
Herz heeft zich goed verdiept in de ontwikkeling van games en hoe deze ontwikkeling plaatsvindt in een samenwerkende omgeving. Zij spreekt over een sociaal gecontextualiseerd leerproces. Ze bepleit dat gamers het potentieel van computer netwerken hebben omhelst, niet alleen voor competitie, maar ook voor samenwerking, ontwikkeling en het construeren van een genetwerkt model voor leren en onderwijzen.
Herz vergelijkt het netwerk systeem van online gamen met het 19e eeuwse paradigma van klaslokaal instructie (Herz, 173). Mijns inziens veegt ze dat laatste fenomeen dan wel heel makkelijk op een hoop. De ontwikkelingen die zich binnen dat paradigma hebben voorgedaan op het gebied van interactie, actieve participatie en peer-to-peer activiteiten zijn legio.
De koppeling met het hoger onderwijs wordt wel steeds gemaakt maar Wat mij betreft geeft ze in haar artikel te weinig aan hoe dit concreet toegepast zou kunnen worden. De vanzelfsprekendheid waarmee zij het leerproces van een gamer en een universitair student vergelijkt ontgaat mij enigszins. In het eerste geval is er sprake van een (altijd) intrinsiek gemotiveerde, door entertainment gedreven persoon die zich verdiept in de praktische vragen die komen kijken bij een spel. In het tweede geval betreft het een (soms) niet intrinsiek gemotiveerde student die, vaak abstracte, informatie tot zich moet nemen die van belang zijn voor het leren kennen van een wetenschappelijk veld en niet noodzakelijkerwijs leiden tot het ‘kunnen’ van het een of ander. Dat contrast is volgens mij zeer groot en komt in het artikel van Herz niet naar voren.
Om de lezing en het artikel met elkaar in verband te brengen is niet eenvoudig. Het artikel heeft het uitsluitend over de eigenschappen van het netwerk rondom de ontwikkeling van games. De lezing richtte zich vrijwel uitsluitend op het toepassen van games zélf in het onderwijs. Wat ik miste in de lezing was enige opmerking over het verschil tussen een ‘lived experience’ en een ‘mediated experience’ (Thompson, 1995). Volgens mij ligt dat contrast aan het hart van de discussie over toepassing van nieuwe media in het onderwijs.
Ook vond ik de positieve benadering van games in het onderwijs wat eenzijdig en ben ik benieuwd naar onderzoeken die zich ook richten op negatieve effecten. Wanneer we onderwijs goed definiëren gaat het om veel meer dan puur kennis overdracht. De positieve effecten die besproken werden tijdens de lezing, beter strategisch denken, beter ruimtelijk inzicht maar ook betere samenwerking en leiderschapskwaliteiten, doen inderdaad vermoeden dat spellen daaraan bij kunnen dragen. Ik was nog wel benieuwd naar welke effecten games in het onderwijs hebben op sociaal gedrag en verbale ontwikkeling.
Dit artikel en de lezing waren een interessante introductie, maar doen inzien dat dit een heel wetenschappelijk veld op zich is. Om deze discussie naar behoren te kunnen voeren is het nodig veel meer inzage te hebben in de onderzoeken die op dit vlak zijn gedaan. Zoals gezegd denk ik dat een belangrijke discussie hierin is wat de effecten zijn van een ‘lived experience’ en een ‘mediated experience’.
- Thompson, J.B. “The media and modernity. A social theory of the media.” Stanford: Stanford University Press, (1995)
- Herz, Judith. “Gaming the System. What Higher Education Can Learn from Multiplayer Online Worlds.” The Internet and the University, Forum (2001): 169-191.